[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » ТЕАТРАЛИЗАЦИЯ В ДОУ » ТЕАТРАЛЬНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ДОУ » ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКИХ ПРАЗДНИКОВ
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКИХ ПРАЗДНИКОВ
LaraДата: Суббота, 13.02.2016, 10:36 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 61
Награды: 2
Репутация: 1
Статус: Offline
Смена позиций
Цель: развитие внимания, памяти и наблюдательности.
Возраст: 9—17 лет.
Количество участников: 6—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Из числа участников выбираются водящий и координатор. Остальные игроки рассредоточиваются по комнате и принимают некоторые позы. Водящий в течение нескольких минут пытается запомнить местонахождение и позы всех игроков. После этого он поворачивается спиной к остальным игрокам, а они несколько изменяют свои позы. Задача координатора — следить, сколько изменений было сделано (общее число изменений должно быть оговорено перед началом игры), и запоминать эти изменения. После того как перемещения игроков закончены, водящий поворачивается лицом к игрокам и пытается назвать все изменения.
Если выбирать не одного, а двух-трех водящих, можно проводить конкурс «Кто найдет больше отличий». Для этого после смены позиций водящие по очереди называют происшедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ — пять очков снимается. Кроме того, водящий, указавший последнее правильное изменение, получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет большее количество очков.
Примеры и дополнительный материал. В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменение их позы.
Рекомендации. Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изменений от 3 до 10. Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо определить сложность игры, соответствующую уровню подготовки ее участников.

Царевна Несмеяна
Цель: развлечение, психологическая разрядка.
Возраст: 7—14 лет.
Количество участников: 6—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на две команды. Участники первой команды «царевны Несмеяны» садятся на стулья и принимают как можно более серьезный или унылый вид. Задача игроков другой команды — по очереди или всем вместе рассмешить «несмеян». Каждая улыбнувшаяся «несмеяна» отходит в другой угол комнаты или присоединяется к команде «смешителей» (в зависимости от оговоренных вначале правил). Если за определенный промежуток времени удастся рассмешить всех «несмеян», выигравшей объявляется команда смешителей, если нет — команда «несмеян». После этого команды могут поменяться ролями. Примеры и дополнительный материал. Чтобы рассмешить «несмеян», игроки могут показывать пантомиму, рассказывать анекдоты, строить рожи, однако прикасаться к «несмеянам» не разрешается. Рекомендации. Поскольку после смены ролей второй команде гораздо легче будет рассмешить «несмеян», для справедливости соревнования будет лучше провести в промежутке серьезную, спокойную игру.

Капитан, корабль, рифы
Цель: тренировка навыков совместной работы.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: б—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по комнате, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» — провести «корабль» между «рифами» на противоположную сторону комнаты (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «направо» и «налево». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов», игра проиграна и выбирается новая пара — «капитан» и «корабль».

Примеры и дополнительный материал. В ходе игры возникает проблема из-за того, что практически все участники хотят играть ключевые роли (капитана и корабля). Для ее решения можно предложить каждому из них придумать себе особую роль морского жителя или объекта (например, подводный камень, маяк, подводная лодка, акула). При этом роли и задачи капитана и корабля сохраняются.
Рекомендации. Для игры необходимо большое свободное пространство. Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар капитанов и кораблей (при этом для каждого из них лучше обозначить собственный пирс).

Менялы
Цель: тренинг коммуникативных навыков, быстроты реакции.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 5—30 человек.
Материальное обеспечение: по 15 горошин (или других мелких предметов) на каждого игрока. Правила. Игроки получают по 15 горошин. Дается сигнал к началу игры. После сигнала игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?» Если второй игрок угадывает, он забирает себе эти горошины, если ошибается — отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос. Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры. Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником. После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число. Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы. На игру должно отводиться 1—5 минут в зависимости от возраста участников (чем старше игроки, тем меньше времени).

Колобок
Цель: тренировка наблюдательности, психофизическая разгрузка.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: текст сказки «Колобок».
Правила. Вначале между игроками распределяются роли сказки «Колобок» (кроме самого колобка). Если ролей на всех не хватает, можно назначить одинаковые роли нескольким участникам. Все участники садятся на стулья (вокруг стульев должно быть достаточно свободного пространства). Ведущий читает сказку. Каждый участник при упоминании его роли должен обежать вокруг стула. При слове «колобок» все участники одновременно обегают свои стулья. Примеры и дополнительный материал. Приведем модифицированный для данной игры вариант сказки, роли для удобства выделены: «Жили-были дед да баба. Испекла баба колобок — вкусный, румяный, и положила его студиться на окошко. А колобок спрыгнул с окошка на лавку, с лавки на пол и покатился из избы. Катился колобок, катился и встретил зайца. Заяц ему говорит: «Колобок-колобок, я тебя съем». «Не ешь меня», — отвечает колобок, я тебе песенку спою. Запел колобок: «Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел и от тебя, заяц, уйду» и укатился. Катится колобок, катится и встречает волка. Волк ему и говорит: «Колобок-колобок, я тебя съем». «Не ешь меня, — отвечает колобок, — я тебе песенку спою». Запел колобок: «Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел, я от зайца ушел и от тебя, волк, уйду» и укатился колобок от волка. Катится колобок, катится и встречает лису. Лиса ему и говорит: «Колобок-колобок, я тебя съем». «Не ешь меня, — отвечает колобок, — я тебе песенку спою». Запел колобок: «Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел, я от зайца ушел, я от волка ушел и от тебя, лиса, уйду». «Какая красивая песенка, — ответила лиса. — Только жаль, я стала плохо слышать, не мог бы ты подойти поближе и спеть еще раз?» «Нет, я спешу», — ответил колобок и укатился». Рекомендации. Если игра будет пользоваться популярностью, можно адаптировать для нее другую сказку.

Огурец
Цель: тренировка реакции, развлечение.
Возраст: 11—17 лет.
Количество участников: 7—20 человек.
Материальное обеспечение: огурец.
Правила. Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий — в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, стараясь откусывать от него по кусочку, когда не смотрит водящий. Цель водящего — засечь, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: «Руки». Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника — он становится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участники съедят огурец, выполняет штрафное задание. Примеры и дополнительный материал. Если нет огурца, для игры можно использовать банан, морковку, булку.

Коснись желтого
Цель: тренировка быстроты реакции.
Возраст: 8—13 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Ведущий сообщает игрокам цвет или характеристику объекта, которого они должны коснуться. Игроки как можно быстрее ищут в помещении объект с такой характеристикой и касаются его. Участники, не успевшие выполнить задание за определенное время, отдают фант. По окончании игры проводится розыгрыш фантов.
Примеры и дополнительный материал. Примеры указаний ведущего:
Коснись желтого (синего, белого...). Коснись живого (неживого). Коснись холодного (горячего). Коснись ребристого (гладкого, шероховатого, острого). Рекомендации. Ведущему необходимо заранее сориентироваться в помещении и придумать указания игрокам. При этом сложность заданий (распространенность в помещении предметов с заданной характеристикой) должна варьироваться.

Все наоборот
Цель: тренировка внимания.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 5—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Ведущий показывает различные движения. Игроки должны в ответ делать движения, противоположные тем, что делает ведущий. Игрок, который ошибется, отдает фант. По окончании игры фанты разыгрываются.
Примеры и дополнительный материал. Например:
Ведущий поднимает руки вверх — игроки опускают руки вниз.
Ведущий наклоняется вперед — игроки наклоняются назад.
Ведущий поднимает правую ногу — игроки поднимают левую ногу. Рекомендации. Хорошо играть под музыку. Участникам лучите стоять в кругу или, если позволяют размеры помещения, в два-три ряда, лицом к ведущему. Ведущие должны время от времени меняться.
Не всегда возможно придумать движение, противоположное тому, которое показывает ведущий. В этом случае все зависит от фантазии и изобретательности игроков. Главное условие — не повторить действие ведущего.

Запрещенное движение
Цель: тренировка внимания.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Ведущий показывает различные движения. Игроки повторяют все движения ведущего, кроме запрещенного жеста, оговоренного до начала игры. Игрок, который ошибется, отдает фант. По окончании игры фанты разыгрываются.
Примеры и дополнительный материал. Запрещенное движение должно быть простым и может входить в состав более сложного движения (чтобы запутать игроков). Примеры удачных запрещенных движений:
прикосновение правой руки к правому уху;
постановка левой руки на левый бок;
наклон головы вправо;
сжимание правой руки в кулак;
хлопок в ладоши.
Рекомендации. Хорошо играть в эту игру под музыку. Игрокам лучше стоять в кругу или, если позволяют размеры помещения, в два-три ряда, лицом к ведущему. Ведущие должны время от времени меняться.

Шоколадка
Цель: развлечение.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 5—10 человек.
Материальное обеспечение: большая шоколадка, маленькие шоколадки (по количеству участников), игральный кубик.
Правила. На одном конце комнаты кладется шоколадка. Желательно запаковать ее в несколько пакетов и заклеить скотчем. За столом, на другом конце комнаты, игроки по очереди кидают кубик. Тот игрок, у которого выпало «1» или «6», бежит к шоколадке, распаковывает ее и начинает есть, отламывая по одной дольке. Однако как только у кого-нибудь из игроков опять выпадет «1» или «6», он бежит к шоколадке, а первый игрок возвращается на свое место. При этом в игре нередко возникают ситуации, когда один игрок еще не дошел до столика с шоколадкой, а другой уже бежит его сменять. Игра заканчивается, когда вся шоколадка съедена. После окончания игры необходимо наградить всех участников маленькими шоколадками, чтобы компенсировать неудачную игру некоторым детям.
Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Желательно выбрать для игры одного-двух наблюдателей (например, из числа тех, кто не любит шоколад), чтобы они следили за соблюдением правил и за тем, чтобы игроки ели шоколад небольшими дольками.
Для большого количества игроков (20—30 человек) можно параллельно проводить несколько игр (в каждой должны быть свои шоколадка и игральный кубик).

Поймай конфету
Категория: конкурс, развлечение.
Цель: развлечение.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 1—30 человек.
Материальное обеспечение: кепка (бейсболка), конфеты (в обертке), толстая нить или шнурок. Правила. К одному концу нитки привязывается конфета, другой необходимо закрепить на козырьке кепки так, чтобы конфета оказалась на уровне подбородка надевшего кепку. Участники конкурса по очереди надевают на голову кепку и стараются ртом, без помощи рук, поймать конфету. Тот, кому это удается, получает приз.
Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Лучше проводить конкурс одновременно среди нескольких участников (для этого необходимо несколько кепок). Из гигиенических соображений пойманную конфету лучше отдать победителю, а к нитке привязать новую конфету (должен быть запас игровых конфет).

Передача
Цель: развлечение.
Возраст: 12—17 лет.
Количество участников: 8—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Все игроки, кроме ведущего и первого игрока, выходят из комнаты. Ведущий придумывает задание и сообщает его первому игроку. Затем вызываются два следующих игрока. Первый игрок знаками пытается передать им задание. Затем пара игроков обсуждает, как они поняли задание, и вызывается еще один игрок. Пара рассказывает ему задание. После этого игрок знаками показывает задание новой паре игроков. Игроки, уже принявшие участие в передаче, остаются в комнате зрителями, но не имеют права вмешиваться в передачу задания. Этот процесс повторяется, пока не дойдет до предпоследнего игрока. Предпоследний игрок вызывает последнего игрока и рассказывает тому, что нужно сделать. Примеры и дополнительный материал. Примеры заданий:
принести стакан воды и предложить его кому-либо из присутствующих;
взять со стола яблоко и угостить им самого высокого из присутствующих;
забрать стул из-под именинницы, встать на него, три раза хлопнуть в ладоши и прокричать «Ура!».
Рекомендации. Желательно придумать занятие для игроков, ожидающих своей очереди.

Ноев ковчег
Цель: развлечение.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 10—30 человек.
Материальное обеспечение: парные карточки с названиями животными.
Правила. Каждому игроку выдается карточка с названием животного. Сообщать другим игрокам о выпавшем названии животного запрещается. Затем ведущий гасит на 1—2 минуты свет в комнате. В темноте каждый игрок должен издавать звуки, характерные для животного, указанного в его карточке, и попытаться найти (по звукам) свою пару. Выигравшими считаются игроки, успевшие найти свою пару до того, как включат свет.
Примеры и дополнительный материал. Примеры пар карточек:
корова и бык,
петух и курица,
кот и кошка,
гусь и гусыня,
коза и козел и т. д. Рекомендации. Нет.

Сделай, или фант
Цель: развлечение.
Возраст: 10—17 лет.
Количество участников: 8—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки садятся в круг. Участники поочередно предлагают задание своему соседу слева. Задание должно быть выполнимым, но достаточно сложным или неприятным. Тот, кому предложили задание, должен или выполнить его, или отдать фант. После 2—3 кругов придумывания заданий происходит розыгрыш фантов. Для этого выбираются два игрока. Один в произвольном порядке показывает фанты, а другой становится к нему спиной и говорит, что сделать каждому фанту.
Примеры и дополнительный материал. Примеры заданий:
выбежать на улицу и обежать вокруг дома;
съесть цветок;
выпить литр воды; и т. д. Рекомендации. Выполнять задания можно или сразу (для этого они должны быть быстрыми в исполнении), или непосредственно перед розыгрышем фантов. Задания для фантов должны быть намного проще и приятнее игровых заданий.

Крокодил
Цель: развлечение.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 2—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на две команды. Первая команда выбирает какое-нибудь понятие и показывает его пантомимой, без помощи слов и звуков. Вторая команда пытается с трех попыток угадать, какое понятие показывается. Затем команды меняются ролями. Игра ведется на интерес, но можно засчитать очки за угаданные слова.
Примеры и дополнительный материал. Можно загадывать:
отдельные слова;
фразы из известных песен и стихов;
пословицы и поговорки;
крылатые выражения;
сказки;
известные (реальные или выдуманные) люди.
Рекомендации. Показывать понятие может как один, так и несколько человек.
Луноход
Цель: развлечение.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 5—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Один из игроков (добровольно или по жребию), присев на корточки, начинает ходить вокруг других участников, повторяя: «Я луноход пи-пи один, я луноход пи-пи один». Если кто-нибудь из участников игры рассмеется, он должен также присесть на корточки и передвигаться подобно первому «луноходу», повторяя «позывной». И так каждый рассмеявшийся участник присоединяется к «луноходам». Игра ведется ради веселья, но можно объявить победителем последнего оставшегося игрока. Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Эту игру желательно проводить в завершение мероприятия, когда все участники достаточно раскованны и активны.

Человек за шторой
Цель: проверка и развитие наблюдательности и памяти. Тренинг коммуникативных способностей.
Возраст: 9—17 лет.
Количество участников: 2—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Один из игроков прячется за шторой (можно просто встать за спинами игроков так, чтобы его не было видно). Цель основных участников — наиболее точно описать внешность и одежду спрятавшегося игрока. Сам спрятавшийся игрок или ведущий могут задавать остальным участникам наводящие вопросы. Затем спрятавшийся игрок выходит из укрытия и указывает игрокам на их правильные ответы и ошибки. По окончании игры можно выбрать самого наблюдательного .
Примеры и дополнительный материал. Вопросы можно задавать как простые («Во что одет игрок?», «Какого цвета его волосы?», «Есть ли на игроке ... (юбка, свитер, заколки на волосах, часы)?»), так и каверзные, требующие особой наблюдательности («Есть ли у игрока родинка на правой щеке?», «Какого цвета носки у игрока?», «Сколько пуговиц на рубашке игрока?», «Какого цвета у него глаза?»).
Рекомендации. Игру также можно проводить как соревнование двух—четырех команд. При этом прячутся поочередно игроки каждой команды и подсчитывается количество правильных ответов.

Гвалт
Цель: развлечение, психологическая разрядка.
Возраст: 7—12 лет.
Количество участников: 6—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на две команды. Один из игроков первой команды на время удаляется из помещения. Игроки второй команды придумывают некую общеизвестную фразу и сообщают ее первой команде. Игроки первой команды расчленяют фразу на количество частей, равное числу игроков в этой команде, и каждый игрок выбирает себе часть. После этого вызывается игрок, выходивший за дверь. По сигналу второй команды игроки первой начинают одновременно повторять свои части фразы. Если отгадчик поймет, какая фраза произносится, первой команде засчитывается призовое очко, и команды меняются ролями.
Примеры и дополнительный материал. В качестве фраз можно загадывать пословицы и поговорки, скороговорки, строки известных стихотворений и песен. Расчленение фразы происходит следующим образом: «на — дворе — трава — на траве — дрова» (для 5 человек). Эта же скороговорка для 3 человек: «на дворе — трава на траве — дрова».
Рекомендации. При небольшом количестве участников (менее 10 человек) нет необходимости делиться на команды. Игроки по очереди выходят из помещения, а остальные участники придумывают и затем произносят фразы.
Количество слов во фразах должно немного превышать количество участников.
Чтобы избежать перевозбуждения детей, необходимо ограничить время проведения этой игры 10— 15 минутами.

Эстафета чувств
Цель: тренировать тактильные навыки. Формировать адекватное восприятие взаимодействия с другими людьми.
Возраст: 9—17 лет.
Количество участников: 10—25 человек. Материальное обеспечение: карточки с названиями чувств.
Правила. Игроки садятся в круг или шеренгу. Все участники, кроме первого, закрывают глаза. Первый (крайний в ряду) участник вытаскивает карточку с названием чувства (с детьми старшего возраста можно играть без карточек, в этом случае первый игрок сам придумывает, какое чувство он будет передавать). Он передает это чувство соседу, прикасаясь определенным образом (гладя, пожимая, щипая — в зависимости от чувства и его интерпретации) к руке соседа. Человек, «получивший» чувство, пытается осмыслить, что же он получил, а затем передать по-своему этот сигнал дальше. После этого он может открыть глаза. Когда последний участник получает тактильный сигнал, он открывает глаза и называет чувство, которое получил. После этого все игроки в обратном порядке называют, какое чувство получили они, и обсуждают причины возникших искажений. Примеры и дополнительный материал. Примеры чувств: любовь, дружба, отвращение, пренебрежение, сочувствие, злость, страх, радость, восхищение, уважение. равнодушие.
Рекомендации. После каждой передачи чувств желательно, чтобы игроки менялись местами.
При частом проведении игры необходимо время от времени обновлять карточки.
После окончания игры желательно обсудить чувства участников во время игры. Обратите внимание детей на тот факт, что положительные чувства часто искажаются до отрицательных или нейтральных. А отрицательные чувства практически никогда не превращаются в положительные.

Контрабанда
Цель: тренинг коммуникативных навыков.
Возраст: 11—17 лет.
Количество участников: А—20 человек.
Материальное обеспечение: две-три папки или книги, листок бумаги.
Правила: из числа участников выбираются двое-трое «контрабандистов». Каждому «контрабандисту» выдается книга — «чемодан» и один на всех лист бумаги или конфетный фантик — «контрабанда». «Контрабандисты» выходят за дверь и решают между собой, кто из них повезет «контрабанду» (вложит лист бумаги в свою книгу). После этого «контрабандисты» входят в помещение. Остальные игроки — «таможенники» — могут задавать им различные вопросы. Задача таможенников — угадать, кто спрятал контрабандный товар. Выбранный ими «контрабандист» проходит досмотр — отдает свою книгу на проверку, остальные беспрепятственно проходят «таможню». Если «таможенники» нашли «контрабанду», они выигрывают, если нет — победителями игры считаются «контрабандисты». Примеры и дополнительный материал. Иногда возникает заминка в игре из-за того, что «таможенники» не знают, какой вопрос задать «контрабандистам». Чтобы этого избежать, можно предоставить «таможенникам» стандартный список вопросов. В любом случае главным при выборе «контрабандиста» является анализ не ответов, а его поведения. Примеры стандартных вопросов:
1. Цель поездки.
2. Количество багажа.
3. Срок пребывания.
4. Ваша профессия.
5. Где собираетесь жить.
6. Источник доходов.
7. Семейное положение.
Рекомендации. При небольшом количестве участников (4—6 человек) они могут делиться на две команды — «контрабандисты» и «таможенники». Для большей динамичности игры необходимо ограничить время общения «таможенников» и «контрабандистов». Перевозчик контрабанды может определяться голосованием остальных игроков.

Козлятушки
Цель: тренинг коммуникативных навыков.
Возраст: 11—17 лет.
Количество участников: 4—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Из числа игроков выбираются двое водящих. Они выходят за дверь и по договору или жеребьевкой | выбирают, кто из них будет «козой», а кто «волком». После этого они возвращаются в комнату. Цель каждого из водящих — убедить остальных игроков («козлятушек»), что он является «козой». Задача «козлятушек» — определить, кто из водящих настоящая «коза», и впустить его в домик. После того как «козлятушки» выбрали, кого они впускают в дом, водящие сообщают, кто был «козой», а кто «волком». Примеры и дополнительный материал. В игре в основном говорят водящие. Каждый из них доказывает: «Я ваша мама, принесла вам капустки, молочка… и обвиняет другого: «Посмотрите, ведь это злой волк, разве можно вообразить, чтобы настоящая коза так себя вела?» Кроме того, козлята также могут задавать им вопросы. Рекомендации. Вначале на роль водящих необходимо выбрать артистичных и активных ребят. Выбор козы может определяться между участниками голосованием.

Согласованность
Цель: развлечение.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 6—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Все участники игры делятся на две—четыре команды (не менее 6 человек в каждой). Все игроки сидят на стульях. Ведущий говорит: «Встали два (или любое другое число, не превышающее количество игроков в команде) человека». В каждой команде должно встать названное количество игроков. При этом разговаривать друг с другом запрещается. Та команда, которая быстрее других выполнит просьбу ведущего, получает призовое очко, и игра повторяется. Игра проводится, пока одна из команд не наберет оговоренное вначале количество очков (обычно 3—5). Эта команда объявляется победившей. Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. При небольшом числе участников (менее 12 человек) можно проводить игру одной командой. Такую разминку хорошо проводить в перерывах между напряженной сидячей работой (например, во время урока).

Пояс рассказчика
Цель: тренировка быстроты реакции, развлечение.
Возраст: 9—14 лет.
Количество участников: 4—20 человек.
Материальное обеспечение: пояс или веревочка (0,5 м), бумага, ручка.
Правила. Для игры приглашаются 2—3 участника, остальные присутствующие — зрители. Игра может проводиться как соревнование между несколькими командами. Ведущий берет пояс за верхний конец и называет некое слово. Игроки по очереди берутся за пояс ниже руки предыдущего игрока и называют слова, которые все вместе должны составлять некий связный рассказ. Одновременно с игрой второй ведущий конспектирует рассказ и после окончания игры (когда участники дойдут до нижнего конца пояса) зачитывает, что получилось. Если игра проводится в командах, каждая команда сочиняет свой рассказ, а потом зрители выбирают победителя. Примеры и дополнительный материал. Пример рассказа:
Пушистый
Цыпленок
Пошел
В лес
Упал
В болото
Съел
Вкусную
Лягушку
Рекомендации. При командной игре начальное слово рассказа должно быть одинаковым у всех команд.

Счет до 30
Цель: развлечение.
Возраст: 10—17 лет.
Количество участников: 3—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Участники игры должны сосчитать по порядку от одного до тридцати. Каждое число называет любой из участников. Однако если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно, счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены. Примеры и дополнительный материал.
Пример игры:
1-й участник: Один.
2-й участник: Два, три.
3-й участник: Четыре.
1-й участник: Пять.
4-й участник: Шесть, семь, восемь.
2-й и 3-й участники (одновременно). Девять.
Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.
3-й участник: Один и т.д.
Рекомендации. Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (тоже трудновыполнимое задание).
 
LaraДата: Суббота, 13.02.2016, 10:37 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 61
Награды: 2
Репутация: 1
Статус: Offline
Капустка—редиска
Цель: развитие внимания и тренировка быстроты реакции.
Возраст: 8—12 лет. 
Количество участников: 5—25 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Ведущий в произвольном порядке произносит слова «капустка» и «редиска». Если ведущий говорит «капустка» — игроки должны хлопнуть в ладоши, «редиска» — поднять руки вверх. Кто ошибается — дает фант. В конце игры производится розыгрыш фантов.
Примеры и дополнительный материал. Нет. 
Рекомендации. Если участники хорошо выполняют правила и практически не ошибаются, можно в середине игры поменять правила (хлопок на «редиску», руки вверх на «капустку») или добавить еще какой-нибудь «овощ». Эту игру хорошо использовать в качестве психофизической разрядки на уроке.
Каникулы — это...
Цель: развитие фантазии. 
Возраст: 8—14 лет. 
Количество участников: 5—25 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Участники игры по очереди перечисляют необходимые признаки названного понятия. Кто не может ответить — выбывает из игры. Выигрывает участник, назвавший последнее определение. Примеры и дополнительный материал. Пример ответов игры «Лето — это»:
каникулы;
поездка к морю;
фрукты;
путешествия;
противные насекомые;
солнце;
жуткая жара;
мой день рождения. 
Рекомендации. Нет.

Реакция
Цель: развитие умения красиво и связно говорить,
тренировка быстроты реакции.
Возраст: 10—17 лет.
Количество участников: 2—25 человек.
Материальное обеспечение: нет.
Правила. Одному из участников (по желанию) предлагается без подготовки сделать минутный доклад по некоторой теме. Тема объявляется непосредственно перед началом выступления.
В игре также могут соревноваться несколько участников, победителя из которых выбирает зрительское жюри.
Примеры и дополнительный материал. Примеры тем для выступлений:
Роль женской шляпки в жизни мужчины.
Связь землетрясения в Антарктиде с повышением цен на мороженое.
Увеличение количества школьных перемен как фактор повышения успеваемости учащихся.
О вреде телепузиков сельскому хозяйству.
Отличие людей от роботов: правда и миф.
О пользе коллекционирования плохих отметок.
О способах борьбы и методах выведения плохих отметок.
О вашем будущем — о нас.
Компьютерные монстры в реальной жизни.
Процесс приготовления пищи глазами очевидца.
Рекомендации. Желательно использовать диктофон или магнитофон для самопроверки участников и аргументированного обсуждения.

Песня хором
Цель: развлечение.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Участники выбирают хорошо знакомую всем
песню и начинают петь ее хором. По команде ведущего «Тихо!» игроки замолкают и продолжают петь песню про себя. Через некоторое время ведущий дает команду: «Громко!», и игроки поют продолжение песни вслух. В большинстве случаев во время пения про себя игроки меняют темп, и после команды «Громко!» все поют вразнобой, и игра заканчивается смехом.
Примеры и дополнительный материал. Нет. 
Рекомендации. Нет.

Портрет
Цель: тренинг коммуникативных способностей. 
Возраст: 12—17 лет. 
Количество участников: 5—20 человек. 
Материальное обеспечение: бумага и карандаш для каждого участника, ластик.
Правила. Каждый игрок рисует портрет кого-нибудь из присутствующих. После этого все портреты передаются по кругу, и каждый игрок пишет на обороте каждого портрета, кто на нем нарисован. После того как картина проходит круг и возвращается к автору, подсчитывается количество правильных ответов. «Художник», нарисовавший наиболее узнаваемый портрет, объявляется победителем. После этого портреты дарят тем участникам, которые на них изображены. 
Примеры и дополнительный материал. Нет. 
Рекомендации. Необходимо заранее оговорить с игроками, чтобы они не обижались на свой неудачный портрет. Вместе с тем необходимо контролировать, чтобы в картинах не содержалось ничего провокационного и явно обидного для модели. Лучше всего предложить игрокам рисовать карикатуры друг на друга. Чтобы каждый участник по окончании игры получил свой портрет, можно назначать, кто кого будет рисовать, жеребьевкой (для этого игроки пишут на бумажках свои имена и опускают их в шляпу, а затем участники по очереди вытягивают из шляпы имена своих моделей).

Нарисуй, заверни
Цель: активизация творческих способностей. 
Возраст: 8—12 лет. 
Количество участников: 4—15 человек. 
Материальное обеспечение: бумага, карандаши или фломастеры по количеству участников. Правила. Каждому участнику выдается листок бумаги и цветной карандаш. Игроки рисуют на своих листах голову любого животного и заворачивают лист, оставив видимыми только линии шеи. После этого игроки в произвольном или заранее установленном порядке (например, по кругу) меняются листками и рисуют от видимой линии шеи туловище животного. После чего рисунок опять заворачивается, оставляя лишь край линии. Игроки меняются рисунками и заканчивают полученную картину, пририсовав ноги какого-нибудь животного. После этого рисунки разворачиваются и организуется галерея невиданных животных.
Примеры и дополнительный материал. Можно просить участников рисовать части реальных животных или сразу же изображать что-то невиданное. 
Рекомендации. Желательно, чтобы у каждого участника был карандаш своего цвета, чтобы сразу был виден «художественный вклад» любого из участников.

Напиши, заверни
Цель: мотивация литературного творчества, развлечение. 
Возраст: 10—17 лет.
Количество участников: 6—15 человек. 
Материальное обеспечение: бумага, ручка. 
Правила. Первый игрок пишет рассказ на некую заранее оговоренную тему. Написав несколько предложений, он заворачивает листок так, чтобы остался видимым лишь конец неоконченного предложения. После этого он передает листок следующему участнику, и тот также пишет несколько предложений и заворачивает листок. После того как весь листок исписан, рассказ разворачивается и читается вслух. Примеры и дополнительный материал. При проведении игры очень важно выбрать тему. Рассказ должен касаться непосредственно самих игроков и описывать определенное прошлое или ожидаемое событие. 
Примеры тем:
Празднование Нового года (дня рождения, Дня святого Валентина) в данной компании.
Ожидаемая поездка в театр (на выставку), поход.
Как проходит обычный урок химии (литературы, физкультуры) в данном классе.
Рассказ о том, как данный коллектив готовился к празднику (экзамену, концерту, медосмотру).
Рекомендации. Можно одновременно писать несколько рассказов (на нескольких листках). Игру хорошо проводить и в качестве фонового мероприятия, когда все игроки заняты каким-то не очень важным делом (общей беседой, едой, танцами и т.п.).

Кричалка эмоций
Цель: тренинг коммуникативных способностей.
Возраст: 12—17 лет.
Количество участников: 6—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.
Примеры и дополнительный материал. Примеры фраз и эмоциональных изменений:
«Оставьте меня в покое» (от легкого раздражения до сильного гнева).
«У меня получилось» (от спокойного утверждения к восторгу).
«Мне страшно» (от спокойного утверждения к ужасу).
«Это так забавно» (от улыбки к безудержному смеху).
«Ты самый лучший» (от дружеского заверения к пламенной любви).
«Я его потерял» (от легкой грусти к безудержному горю).
«Это такая гадость» (от утверждения к отвращению).
Рекомендации. После игры желательно обсудить, какие чувства у ребят получались лучше, какие эмоции труднее всего выразить.

Зачем это нужно?
Цель: активизация творческих способностей. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—25 человек. 
Материальное обеспечение: бумага, ручка для каждого участника или команды.
Правила. Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех вариантов.
Игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои варианты, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем. 
Примеры и дополнительный материал. В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать обычный кирпич:
для строительства (основная функция);
как мерный груз (гирю);
средство для метания;
средство для письма на асфальте;
молоток;
средство защиты;
балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги:
для письма (основная функция);
обертка;
емкость для семечек;
игрушка (оригами);
закладка для книги;
подстилка (на грязной скамейке);
скатерть (в поезде);
салфетка;
тарелка;
фильтр.
Рекомендации. Если игра проходит вяло, необходимо совместно с участниками разобрать какой-нибудь пример объекта, продемонстрировав нестандартные возможности его использования. В этом случае лучше взять реально имеющийся объект и показывать его игрокам. Также можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у кого окажется больше всех оригинальных вариантов, выигрывает.

Три слова
Цель: активизация творческих способностей. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—30 человек. 
Материальное обеспечение: бумага, ручка для каждого участника или каждой команды. 
Правила. Ведущий предлагает участникам три случайных слова (существительные нарицательные). Участникам (индивидуально или в командах) требуется сочинить рассказ из нескольких (не менее трех) предложений, каждое из которых должно содержать все три заданных слова (разрешается изменять падеж и число слов). После определенного промежутка времени рассказы зачитываются и общим голосование выбирается лучший из них.
Примеры и дополнительный материал. Пример рассказа. Слова: кирпич, стакан, шляпа.
«По улице крался Шерлок Холмс в надвинутой на глаза шляпе, с кирпичом в одной руке и стаканом в другой. Доктор Ватсон, неожиданно наткнувшись на него, в изумлении воскликнул: "Холмс, стакан с кирпичом совершенно не идут к этой шляпе!" "Тс-с, — прошипел Шерлок Холмс, — шляпа при вас, ищите стакан и кирпич и медленно следуйте за мной"». 
Рекомендации. Желательно, чтобы между выбранными словами не было явной ассоциативной связи. При прослушивании можно выбирать лучшие рассказы в двух номинациях: «самый длинный» и «самый интересный».

Ассоциативная цепочка шагов
Цель: активизация творческих способностей. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—20 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. Правила. Участники садятся в круг. Первый игрок называет некоторый предмет (существительное нарицательное), второй игрок подбирает эпитет к этому слову, третий опять называет предмет, сочетающийся с эпитетом, названным вторым игроком, следующий игрок подбирает эпитет и т.д. Игра ведется на интерес, но можно брать фанты с игроков, допускающих ошибки.
Примеры и дополнительный материал. Пример цепочки: кошка — рыжая — солнце — ослепительное — женщина — нежная — песня — патриотическая —воспитание.
Рекомендации. Существительное и эпитет могут не совпадать по роду и числу.

Что делать
Цель: активизация творческих способностей. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—25 человек. 
Материальное обеспечение: (возможно) бумага, ручка для каждого участника или команды. Правила. Ведущий описывает некоторую ситуацию и просит игроков назвать способы ее разрешения. Игроки отвечают, и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех версий.
Эту игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.
Примеры и дополнительный материал. Пример ситуации и способов ее разрешения:
Ситуация: «Вас случайно заперли в служебном помещении, а вам срочно нужно домой, что делать?»
Решение: «Позвонить кому-нибудь, если там есть телефон».
«Отправить факс или электронную почту тому, кто может помочь».
«Кричать в окно прохожим и просить о помощи».
«Кидать что-то в прохожих, чтобы они вызвали милицию».
«Попытаться спуститься вниз по водосточной трубе».
«Устроить небольшой пожар, чтобы сработала сигнализация и приехали пожарные».
«Выбить запертую дверь».
«Найти инструменты и попытаться снять запертую дверь с петель или взломать замок». Рекомендации. Если игра проходит вяло, необходимо совместно с участниками разобрать какой-нибудь пример ситуации, продемонстрировав нестандартные возможности ее решения. Можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у которого окажется больше всех оригинальных версий, выигрывает.

Предмет-замена
Цель: активизация творческих способностей.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 2—25 человек.
Материальное обеспечение: (возможно) бумага, ручка для каждого участника или команды.
Правила. Ведущий называет некий предмет и просит игроков назвать предметы, которыми можно заменить его отсутствие. Игроки отвечают, и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех вариантов.
Игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои варианты. Если таковых больше нет, команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем. Примеры и дополнительный материал. Пример:
Вопрос: «Что можно использовать вместо тарелки?»
Ответы: «Картонку, сложить руку лодочкой, лопух, скорлупу кокоса, створку ракушки, деревянную дощечку» и т.д.
Рекомендации. Если игра проходит вяло, необходимо совместно с участниками разобрать какой-нибудь пример ситуации, продемонстрировав нестандартные возможности ее решения.
Также можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у которого окажется больше всех оригинальных вариантов, выигрывает.

Продолжение в номере
Цель: активизация творческих способностей. 
Возраст: 10—14 лет. 
Количество участников: 6—20 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Перед игрой участники рассчитываются по порядку, так чтобы у каждого был свой номер. После этого игроки садятся в круг (в произвольной последовательности), и начинается игра. Первый участник придумывает и рассказывает сказку. После нескольких предложений он внезапно останавливается и говорит: «Продолжение в номере ... (номер одного из игроков в кругу)». Игрок, чей номер назвали, должен
продолжить рассказ. Через некоторое время он также прерывается и называет номер следующего рассказчика.
Примеры и дополнительный материал. Нет. 
Рекомендации. По возможности, записывать рассказ на магнитофон.

Мы идем по зоопарку
Цель: развитие внимательности и быстроты реакции. 
Возраст: 8—14 лет. 
Количество участников: 3—15 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Игроки садятся в круг. Первый участник называет любое животное и говорит: «Мы идем по зоопарку. Раз, два, три». После этих слов его сосед справа должен произнести название животного на первую или последнюю букву уже названного животного. Если ему это удается, он также говорит: «Мы идем по зоопарку. Раз, два, три», если нет — отдает фант. После этого ход передается следующему игроку. Примеры и дополнительный материал. 
Пример игры:
1-й игрок: «Тигр».
2-й игрок: «Тритон».
3-й игрок: «Носорог».
4-й игрок: «Не знаю» (отдает фант).
5-й игрок: «Горилла» и т.д. Рекомендации. Нет.

Внимание
Цель: развитие наблюдательности.
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 5—30 человек. 
Материальное обеспечение: небольшая игрушка. 
Правила. Игроки встают и закрывают глаза. Ведущий ставит игрушку так, чтобы любой игрок мог ее увидеть, не сходя со своего места. После этого игроки открывают глаза и пытаются найти игрушку. При этом они могут поворачиваться, но ходить по помещению запрещается. Участник, заметивший игрушку, садится. Последний оставшийся стоять участник выполняет штрафное задание.
Примеры и дополнительный материал. Как правило, игрушка ставится на самом видном месте. Рекомендации. Игру можно проводить в качестве небольшой разрядки на уроке.

Зоопарк
Цель: развлечение. 
Возраст: 10—17 лет. 
Количество участников: 6—25 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. Правила. Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе животное и придумывает, каким движением можно его изобразить. Затем участники по очереди демонстрируют свое движение, чтобы остальные могли запомнить. Игра начинается с того, что один из участников показывает свое животное и животное любого другого участника. Тот, чье животное показали, должен немедленно отреагировать и показать свое животное и животное какого-либо участника. Игра ведется ради интереса, можно играть на выбывание или на фанты.
Примеры и дополнительный материал. Примеры движений, изображающих животных:
Жираф — поднятая вверх рука с согнутой ладонью.
Крокодил — хлопок вытянутыми вперед прямыми руками.
Змея — волнообразные движения одной рукой вперед, в горизонтальной плоскости.
Заяц — поставить на макушку ладони с прижатыми друг к другу пальцами.
Еж — поднять перед лицом обе ладони с широко растопыренными пальцами.
Птица — несколько взмахов обеими руками (как крыльями).
Орангутанг — несколько ударов сжатыми кулаками в выгнутую колесом грудную клетку. Рекомендации. Нет.

Диалог
Цель: тренинг общения. 
Возраст: 12—14 лет. 
Количество участников: 2—20 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Выбираются 2 участника. Загадывается, какому известному литературному персонажу соответствует каждый участник. Самим игрокам сообщается только роль противника. Участники должны вести диалог, намекая собеседнику, кто он такой. Выигрывает тот, кто первым догадается, каким персонажем его загадали.
Примеры и дополнительный материал. Пример игры. Первый игрок загадан Колобком, а второй — Зайцем из мультфильма «Ну погоди!». Пример их диалога:
1-й игрок: «Здравствуй, ты все так и бегаешь?»
2-й игрок: «Привет-привет. Не знаю, а вот ты, я слышал, добегался».
1-й игрок: «Неужели? А все-таки тебе здорово удается справляться со своим врагом. Ты такой изобретательный!»
2-й игрок: «Ты тоже хитро уходил от своих врагов, но вот в последний раз тебе не повезло».
1-й игрок: «Ты тоже каждый раз на грани того, что тебя поймают... и, видимо, съедят...»
2-й игрок: «Прискорбно, но вот с тобой, собственно, так и поступили...»
1-й игрок: «Ну надеюсь, тебе больше повезет. В большом городе столько жителей, может, кто-нибудь тебе поможет».
2-й игрок: «Да, тебе было тяжелее — один, в лесу...» и т. д.
Рекомендации. Для начала игры необходимо выбрать наиболее раскованных и общительных детей. Если игра будет проходить вяло, ведущий может помочь собеседникам, задав им по нескольку дополнительных наводящих вопросов.

Снежный ком
Цель: развитие памяти. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—20 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Неким условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок, и добавляет к нему свое слово. Третий игрок повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье и т.д. Кто ошибается, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем. Примеры и дополнительный материал. Пример игры.
1-й игрок: «Дуб».
2-й игрок: «Дуб, осина».
3-й игрок: «Дуб, осина, клен».
4-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза».
5-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза, липа».
6-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха» и т. д.

Мебель
Цель: активизация творческого мышления.
Возраст: 10—14 лет.
Количество участников: 2—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Ведущий загадывает некоторое понятие (существительное нарицательное) и начинает медленно называть ассоциации с ним. Игроки выказывают свои догадки о том, что загадал ведущий. И тот, кто оказался прав, объявляется победителем и становится новым ведущим.
Другой вариант игры — командный. Игроки делятся на две команды. Первая команда загадывает некоторое понятие (существительное нарицательное). Каждый игрок этой команды называет свою ассоциацию с загаданным понятием (ассоциации не должны повторяться). Другая команда пытается отгадать загаданное слово с трех попыток. Если ей это удается, команде засчитывается выигрышное очко. Затем команды меняются ролями.
Примеры и дополнительный материал. Пример игры. Ведущий загадал слово «дуэль» и приводит к нему следующие ассоциации: «перчатка, ссора, соперничество, Пушкин, пистолет...».
Рекомендации. В индивидуальном варианте игры лучше ограничивать количество попыток игроков. Ассоциации могут быть именами собственными.

Письмо
Цель: развитие быстроты реакции. 
Возраст: 10—17 лет. 
Количество участников: 7—30 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Игроки становятся в крут и берутся за руки, водящий — в центре круга. Один из участников говорит: «Я посылаю письмо...», и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. Письмо он передает пожатием руки соседа справа или слева. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось письмо) ощутит пожатие, он должен сказать: «Получил» и в свою очередь объявить, кому он посылает письмо, а также передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего — перехватить письмо. Для этого он должен указать на человека, передающего письмо в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается письмо. Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче письма.
Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Эту игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Можно «посылать письмо» самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).

Если я поеду в Америку
Цель: развлечение. 
Возраст: 10—17 человек. 
Количество участников: 7—20 человек. 
Материальное обеспечение: небольшой предмет. 
Правила: Игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Тот, у кого оказывается в руках предмет, говорит: «Если я поеду в Америку я возьму с собой ... (любой объект)» и передает предмет. После чего ведущий (также сидящий в кругу) объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку едут те, кто, передавая предмет, говорят «пожалуйста». Игроки, разгадавшие секрет, продолжают играть, предоставляя и остальным участникам возможность «поехать в Америку». Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Для того чтобы остальным участникам было легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда «едут в Америку», а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях).

Почемучка
Цель: развлечение. 
Возраст: 10—14 лет. 
Количество участников: 4—25 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила: Ведущий придумывает интересный вопрос и задает его первому игроку (вопрос должен начинаться со слова «Почему?»). Игрок не раздумывая отвечает. Затем на основе его ответа ведущий задает вопрос второму игроку.
Игра заканчивается, когда цепочка вопросов перестает быть интересной. В завершение игры сравниваются первый вопрос и последний ответ.
Примеры и дополнительный материал. Пример игры.
Ведущий: Почему Петя прогулял урок?
1-й игрок: Потому, что он застрял в лифте.
Ведущий: Почему Петя застрял в лифте?
2-й игрок: Потому, что он не ходит пешком.
Ведущий: Почему Петя не ходит пешком?
3-й игрок: Потому, что он живет на 15-м этаже.
Ведущий: Почему Петя живет на 15-м этаже?
4-й игрок: Потому что строители построили такой дом.
Ведущий: Почему строители построили такой дом?
Игрок 5: Потому что архитектор так захотел.
Ведущий: Итак, Петя прогулял урок потому, что архитектор так захотел.
Рекомендации. Желательно, чтобы первый вопрос имел непосредственное отношение к игрокам или событиям, происшедшим на этом празднике. Не нужно стараться придумывать правдоподобные и логичные ответы.

Контакт
Цель: повышение эрудиции. 
Возраст: 10—17 лет. 
Количество участников: 3—20 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Водящий загадывает слово и произносит его первую букву. Остальные игроки по очереди задают вопросы, начинающиеся со слов: «Это не ...?», ответом на которые являются слова на эту же букву. Водящий должен быстро ответить: «Нет, это не...», назвав слово, загаданное другим участником. Если водящий раздумывает с ответом, любой из игроков может сказать: «Контакт», досчитать до десяти и назвать ответ. Если водящий не успел сказать ответ раньше другого игрока, он сообщает вторую букву своего слова. Теперь игроки задают вопросы, ответы на которые начинаются на те же две буквы, что и слово водящего. В случае контакта игроков водящий сообщает следующую букву, и так, пока слово не будет отгадано. Отгадавший слово становится водящим. Примеры и дополнительный материал. Пример игры. Водящий загадал слово «кипарис».
Водящий: Первая буква слова «К».
1-й игрок: Это не животное?
Водящий: Нет, это не кошка.
2-й игрок: Это не емкость для супа?
Водящий: Нет, это не кастрюля.
2-й игрок: Это не лесная птица?
Водящий: Нет, это не кукушка.
3-й игрок: Это не головной убор?
Водящий: ?
4-й игрок: Контакт. Раз, два ... девять, десять. Косынка.
Водящий: Вторая буква слова — «И».
1-й игрок: Это не сказочное существо?
Водящий: Нет, это не кикимора.
3-й игрок: Это не часть руки?
Водящий: ?
1-й игрок: Контакт. Раз, два ... девять, десять. Кисть.
Водящий: Третья буква слова — «П».
4-й игрок: Это не большая куча бумаг?
Водящий: Нет, это не кипа.
2-й игрок: Это не очень горячая вода?
Водящий: Нет, это не кипяток.
3-й игрок: Это не южное дерево?
Водящий: Да, это кипарис.
Новым водящим становится 3-й игрок. Рекомендации. Ответы водящего не обязательно должны совпадать со словами, задуманными игроками, главное, чтобы его ответ на вопрос был правильным (так, в примере, на первый вопрос водящий назвал животное на букву «к» — кошка, хотя игрок мог задумать другое животное (например, корову)). Игроки задают вопросы в произвольном порядке, т. е., тот, кто придумал вопрос, задает его.

Испорченный телефон
Цель: развлечение. 
Возраст: 8—12 лет. 
Количество участников: 7—30 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Игроки садятся в ряд. Первый игрок придумывает слово и шепотом сообщает его своему соседу. Затем тот передает услышанное дальше. Последний игрок произносит дошедшее до него слово вслух. Если слово отличается от загаданного, ищут «испорченный телефон» — человека, исказившего слово, который выполняет штрафное задание остальных участников. Примеры и дополнительный материал. Нет.
Рекомендации. Слово должно быть длинным и достаточно сложным в произношении.
Перед загадыванием нового слова игроки должны поменяться местами.

Чепуха
Цель: развлечение. 
Возраст: 8—12 лет. 
Количество участников: 5—30 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Игроки садятся в ряд. Выбирается ведущий. Каждый участник придумывает слово и сообщает его своему соседу. Затем водящий по очереди задает вопросы каждому игроку. Вместо ответа игрок должен сказать слово, которое ему сообщил сосед. Игра ведется, «пока смешно».
Примеры и дополнительный материал. Вопросы, задаваемые ведущим, могут быть, например, такими:
Что ты ел на завтрак?
Где ты живешь?
Как тебя зовут?
Что ты купил вчера в магазине? 
Рекомендации. Нет.

Буриме 
Цель: активизация творческого мышления. 
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников:2—30 человек. 
Материальное обеспечение: бумага и ручка для каждого участника. 
Правила. Ведущий предлагает игрокам (индивидуально или в командах) сочинить стихотворения, содержащие 2—3 заданные рифмы. Затем стихотворения зачитываются авторами вслух. 
Примеры и дополнительный материал. Нет. 
Рекомендации. Данную игру можно проводить как конкурс или просто сочинять стихи ради удовольствия. 
В командной игре обычно предлагается по одной рифме от каждой команды.
Существует закрытый вариант игры, когда строчек в стихотворении должно быть ровно столько,
сколько предложено рифм. И открытый, более творческий, когда единственное требование к стихотворению — наличие всех заданных рифм. 

Перечисление
Цель: повышение эрудиции. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—30 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Обозначается определенная группа слов. Игроки по очереди перечисляют слова из этой группы. Участник игры, который не может назвать слово, выбывает. Выигрывает участник, назвавший последнее слово. Примеры и дополнительный материал. Группа слов должна быть достаточно узкой. Например: «музыкальные инструменты», «ягоды», «путешественники». Рекомендации. Нет.

Словарный аукцион
Цель: повышение эрудиции. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 5—30 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Обозначается определенная группа слов. Игроки в произвольном порядке перечисляют слова из этой группы. После каждого названного слова ведущий считает до трех, и если за это время никто не назовет нового слова, победа присуждается игроку, назвавшему последнее слово. Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Эту игру можно проводит на манер настоящего аукциона, стуча по столу детским музыкальным молоточком (или чем-то, что может его заменить).

Таинственная личность
Цель: повышение эрудиции. 
Возраст: 8—17 лет. 
Количество участников: 2—30 человек. 
Материальное обеспечение: отсутствует. 
Правила. Ведущий загадывает имя или фамилию какого-либо известного человека (реально существующего — артиста, политика, киноактера или вымышленного — литературного персонажа, мифического героя и т.п.). Затем он поочередно сообщает 7 подсказок. После каждой подсказки у участников есть возможность высказать свои предположения о том, кто загадан. Выигрывает тот, кто первым узнает таинственную личность.
Примеры и дополнительный материал. Пример игры. Загадан телепузик Тинки-Винки. Ведущий сообщает следующие подсказки:

1. Его «фотографии» вы можете встретить повсеместно. 
2. Особенно его любят маленькие дети.
3. У него есть еще трое друзей.
4. Он любит все повторять по нескольку раз.
5. Из животных он больше всего любит кроликов.
6. Он сиреневого цвета.
7. О его жизни вы можете узнать, включив рано утром телевизор.

Рекомендации. Игра также может проводиться командами, без ведущего. При этом одна команда загадывает некоторый персонаж, а другая пытается отгадать. После этого команды меняются ролями.

Данетки
Цель: развитие логики и активизация творческого мышления. 
Возраст: 10—17 лет. 
Количество участников: 2—20 человек. 
Материальное обеспечение: тексты ситуаций. 
Правила. Ведущий объясняет игрокам некую ситуацию. Как правило, из ее формулировки понятно, в чем секрет ситуации, но для неопытных игроков ведущий может объяснить, что именно нужно отгадать. Далее игроки пытаются восстановить ход событий, выяснить недостающую информацию, т.е. отгадать ситуацию. Для этого они могут задавать ведущему вопросы, подразумевающие однозначный положительный или отрицательный ответ. Ведущий отвечает: «Да», «Нет», «Не имеет значения» (когда игроки начинают углубляться в ненужные подробности) или «Некорректный вопрос» (если задан вопрос, на который нельзя ответить ни да, ни нет). Игра продолжается, пока один из игроков не отгадает ситуацию. Примеры и дополнительный материал. Набор ситуаций для игры приводится в приложении 1. Разберем пример отгадывания простой ситуации.
Ситуация: Ночь. Человек просыпается. Звонит по телефону. Дождавшись ответа, кладет трубку. Ложится и спокойно засыпает.
Игрок: Он звонил другу? »
Ведущий: Нет.
Игрок: Он звонил знакомому человеку?
Ведущий: Нет
Игрок: Он вспомнил, что должен кому-то позвонить?
Ведущий: Нет.
Игрок: Идея позвонить этому человеку пришла к нему уже ночью?
Ведущий: Да.
Игрок: Тот, кому он звонил, ждал звонка?
Ведущий: Нет.
Игрок: Он разбудил того, кому он звонил?
Ведущий: Да.
Игрок: Он хотел разбудить этого человека?
Ведущий: Да.
Игрок: Он делал это из вредности?
Ведущий: Нет.
Игрок: У него была причина так поступить?
Ведущий: Да.
Игрок: Этот человек в чем-то ему помешал?
Ведущий: Да.
И так далее, пока не будет получена отгадка: человек звонил своему соседу в гостинице, который громко храпел и мешал ему спать»
Рекомендации
Если вы загадываете ситуацию:
Не загадывайте подряд ситуации с похожими разгадками и ситуации на одну тему.
Не будьте излишне догматичными, отвечая лишь «да» и «нет». Если игрок методом перебора пытается выяснить месяц, когда происходило загаданное событие или первую букву имени героя, сообщите ему ответ, не дожидаясь, пока он переберет все названия месяцев или весь алфавит. Помните, что лучше немного отойти от правил, чем сделать игру скучной.
Если игроки застопорились на одном месте, подскажите им, перечислите направления поиска, укажите, какие из их идей были правильными. Однако старайтесь не сообщать ответ тем, кто не потрудился над разгадыванием ситуации.
Старайтесь не зачитывать ситуации из книги, а рассказывать их своими словами, создавая таинственную атмосферу, вызывая недоумение, интерес у игроков.
В начале игры старайтесь задавать как можно больше вопросов, вместо того чтобы пытаться сразу дать правильный ответ.
Обязательно прислушивайтесь к вопросам других игроков и ответам ведущего.
Учитесь отбрасывать тупиковые решения. Узнавайте ту информацию, которую можете выяснить в данный момент.
Если вы знакомы с загаданной ситуацией (даже если в начале игры вы не можете вспомнить отгадку), сообщите ответ ведущему и прекратите участие в игре.
 
Форум » ТЕАТРАЛИЗАЦИЯ В ДОУ » ТЕАТРАЛЬНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ДОУ » ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКИХ ПРАЗДНИКОВ
Страница 1 из 11
Поиск: